Motivation

Conseils pour lutter contre l’ennui lors d’un travail monotone


Le film de Charlie Chaplin de 1936, Debout sur une chaîne de montage sans fin, et l’hilarant emballage de chocolat de la comédienne Lucille Ball de 1952 ont mis en évidence la monotonie du travail monotone. De nombreuses personnes dans le monde continuent de s’adonner à des tâches fastidieuses qui ennuyent leur cerveau.

Aujourd’hui, une étude réalisée par des ingénieurs de l’Université de Virginie occidentale démontre que lorsque les gens jouent à un jeu tout en accomplissant des tâches d’assemblage monotones, les taux d’achèvement de ces tâches augmentent.

Ces dernières années, la gamification est devenue un sujet d’intérêt croissant dans de nombreux domaines, notamment le marketing, la santé et l’éducation. Récemment, des chercheurs dans le domaine de la fabrication et de la production ont commencé à explorer les applications potentielles de la gamification dans le secteur manufacturier pour améliorer la santé mentale et la productivité globale des travailleurs.

Cependant, Recherche empirique Les ressources pour soutenir la gamification dans le secteur manufacturier restent rares.

Une nouvelle étude publiée dans la revue Robotics and Computer-Integrated Manufacturing, intitulée « L’impact de la gamification manufacturière sur les travailleurs et la production dans l’assemblage industriel », examine la « gamification » des tâches de fabrication pour améliorer le bien-être des travailleurs et les forces productives.

Selon une étude, les ouvriers des chaînes de montage en usine sont plus efficaces lorsqu’ils effectuent des mouvements répétitifs

Les résultats de l’équipe suggèrent que les travailleurs sur les chaînes de montage en usine deviendront plus productifs, engagés et plus motivés s’ils sont incités par le biais de compétitions ou de récompenses à effectuer des activités répétitives telles que l’assemblage de pièces. Il y a de la motivation, mais il y aura aussi plus de pression.

Makenzie Dolly, professeur adjoint à l’École d’ingénierie et de ressources minérales de l’université, a déclaré que la gamification fait désormais partie de la vie quotidienne de nombreuses personnes.

Femme utilisant un ordinateur portable dans un couloir de bureau (Image : ING IMAGE/ASAP)

exister en bonne santé, qui se présente sous la forme d’un défi de suivi de la condition physique. En marketing, les formes populaires de gamification incluent les programmes de récompenses pour les achats de nourriture, de café ou de vêtements.

Dolly et ses collègues ont conçu une expérience utilisant des ensembles Lego pour simuler la monotonie des tâches d’assemblage de production typiques.

Les participants à l’étude ont été répartis au hasard dans un groupe de « gamification » ou un « groupe témoin ». Les deux groupes devaient assembler des modèles Lego identiques de chariots télescopiques – un type de véhicule agricole connu sous le nom de « chariot à mât rétractable » ou « ramasseur de cerises ».

Les participants du groupe de jeu et du groupe témoin devaient assembler le modèle de chariot télescopique 15 fois sur 5 fois. Cependant, la productivité des personnes du groupe de gamification a été mesurée et récompensée par des éléments de type jeu tels que des barres de progression et des badges.

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Au moment où les participants ont terminé leur 15e kit LEGO, transformer le travail en jeu a considérablement augmenté la productivité du groupe de gamification.

Les chercheurs ont émis l’hypothèse que l’augmentation des temps d’arrivée lors de la dernière tentative “aurait pu être causée par un ultime effort des participants pour obtenir un nouveau badge de record personnel”, a déclaré Dolly. “Nous pensons que les participants veulent fin d’étude Mettez en valeur leurs efforts en présentant leurs meilleurs efforts. “

Mais à sa grande surprise, la gamification a également accru le stress des participants. “Nous nous attendions à ce que la gamification réduise la charge de travail perçue par les participants”, a-t-elle déclaré.

“Au lieu de cela, cela a augmenté ce qu’ils appellent la frustration, les efforts, la pression du temps et les exigences mentales et physiques. Les participants du groupe de gamification ont obtenu de meilleurs résultats que ceux du groupe sans gamification, mais ils pensaient qu’ils faisaient mieux et moins bien.”

Selon Dolly, ce n’est pas aussi grave qu’il y paraît. La « charge psychologique » que la gamification impose aux employés les encourage à s’impliquer davantage dans les tâches. Tant que les niveaux de stress ne sont pas extrêmes ou inutiles, un stress supplémentaire peut conduire à de meilleures performances, a-t-elle déclaré.

” Il doit y avoir un certain risque ou une incitation pour inciter les gens à participer aux tâches d’assemblage répétitives. Lorsque les tâches sont trop monotones, des erreurs se produisent et les employés abandonnent ou quittent tranquillement. “

Si nous introduisons le risque de perdre la partie dans ces tâches, elles ressentiront alors un sentiment d’urgence, augmentant ainsi la productivité et la qualité. “

La pression du temps a été ressentie le plus fortement par les participants qui ont déclaré qu’ils avaient tendance à être « auto-compétitifs » et désireux de battre leurs propres records. Ceux qui sont impatients se sentent souvent les plus frustrés pendant le processus de construction et se sentent les plus alourdis par les exigences physiques de la tâche.

“Nous constatons qu’à mesure que les niveaux de patience diminuent, les exigences physiques et les niveaux de frustration augmentent, ce qui signifie que quiconque conçoit une application de gamification doit prendre en compte la tolérance des utilisateurs face à des scénarios plus difficiles”, a déclaré Dolly.

“La première étape devrait être de comprendre la personnalité du travailleur et son niveau de patience pour les tâches difficiles. Chacun a son propre seuil pour déterminer quel niveau de défi et de stress est utile, et permettre aux employés de dépasser ce seuil peut entraîner des taux de roulement élevés et des maladies. partir.

Lorsqu’il s’agit de gamification, les employés doivent se trouver entre l’ennui et le dépassement de soi. ”







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